子どもにとって、ゲームとは何でしょうか。
娯楽、誘惑、ご褒美etc…様々な回答が返ってくることでしょう。
どの回答にも共通することは「子どもが好きなもの」です。
そして、子どもが好きなものには彼らにとって害になる側面も持ち合わせています。
例えば食べやすいものや甘い物には栄養の偏りや虫歯のリスクが、外で遊びまわることにはケガのリスクがあります。
しかし、これらを研究した結果、彼らにとっても保護者の立場からしても利益を産むようにされたものがあります。
甘いものを研究した結果、オブラートや薬を包むゼリーはできましたし、外での遊びを研究した結果、今の体育でも取り入れられるような健康面と安全面に気を遣った種目ができました。
では、ゲームを研究したらどうなるでしょうか。
今回はゲームの一部分に絞って研究していきます。
最近のゲーム、特にスマホでやるようなソーシャルゲームには、「デイリーミッション」と呼ばれる、比較的難易度が低く、達成に10分もかからないような指令が課されている場合があります。
これを今回の題材にしましょう。
プレイヤーがデイリーミッションを達成しようとするのは、それによりもらえる報酬が欲しいからです。
単純な動機ですが、これはゲームの運営側からすれば単に「撒き餌」に過ぎず、その餌により釣れなければその機能を果たしません。
では、運営側は何を期待しているのでしょうか。
答えは2つで、「短期的な継続プレイ」と「長期的な継続プレイ」です。
前提として、ゲームはプレイヤーが定着しなければ存続できません。
特にソーシャルゲームは数も多い上に勢力図の入れ替わりも激しいため、プレイヤーの定着はコンテンツの寿命を延ばすための最重要項目といえます。
そこで役に立つのが「デイリーミッション」、換言すると「頑張れば手が届きそうな目標設定」です。
一見行動のハードルが低い目標を提示することで、プレイヤーに「もう始めたからどうせならやるところまでやってしまおう」と思わせ、「短期的な継続プレイ」を引き出させます。
そして、ひとしきり遊んでもらった後にゲームそのものがもつ面白さや楽しさを引き出させ、「明日もやろう」とプレイヤーに思わせる、即ち「長期的な継続プレイ」に繋げ、プレイヤーを定着させるといった一連の流れが、「デイリーミッション」のカラクリとなっています。
では、これを勉強に当てはめるとどうでしょうか。
毎回勉強するたびに、小さな目標、特に「キリが悪い」かつ「全力は必要としない」目標と小さな報酬を立てておくと、勝手にプレイヤーである子どもは勉強にハマっていきます。
毎回目標を立てることは一見面倒ですが、それに見合った効果は得られるでしょう。
これはあくまで一例でしたが、身近なものから学べることは大いにあります。
子どもたちだけではなく、保護者・教育者の立場にいる人間も学び続けることが重要なのでしょう。
その際には私たちも、小さな目標を立てながら歩んで行きたいものです。
【学習塾PLANT】
2014年12月に大阪市天満橋に根本が開校した進学教室です。最初は高校受験の塾としてはじまり、後に中学受験・大学受験を対象としたクラスを開講。
小学生、中学生、高校生の偏差値25~75までの生徒を教えた結果、
日本の教育には無駄が多いと痛感しています。もっと効率よく学びましょう!
ゆる~い個人塾ではありますが、「効率的な勉強法」を生徒に伝え、
生徒達をいっぱい「認める」事をして、どこにも負けない「カリキュラム」を生徒に合わせて作っております!今では、継続して通ってくれている生徒たちが、偏差値10ぐらいあがるのも普通になってきています!毎年、第一志望合格率約8割で合格してくれて嬉しいかぎりです!
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